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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design Autori e curatori: Alberto Maestri, Pietro Polsinelli, Joseph Sassoon Contributi: Mauro Lupi, Cosimo Accoto Collana. COMMunity - Corporate & Marketing Communication Pubblicato Da Franco Angeli È da qualche anno che l'interesse per i progetti di Gamification non smette di crescere: se ben progettata, la Gamification è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nell'organizzazione, nel business e nei processi socio-istituzionali. Come pensare e sviluppare sistemi di Gamification di successo? In che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori? Come comprendere i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche? Quali esperienze concrete possono suggerire spunti interessanti? Con questa nuova edizione del volume, arricchita nei contenuti e aggiornata con nuove case history e nuove esperienze, gli autori tracciano un quadro completo e trasversale, con molti spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, prefigurandone gli sviluppi futuri. L'approccio multidisciplinare consente di affrontare il tema dal punto di vista della comunicazione, dello storytelling, della psicologia, del business e del game design. Il testo è pensato per manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ri cerca e di formazione che abbiano bisogno di una guida per integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, consigli pratici di buona Gamification ed esperienze "sul campo". Indice Premessa alla nuova edizione Mauro Lupi, Introduzione Joseph Sassoon, Gamification: definizioni e aspetti generali (Punti di vista sulla Gamification; Il piacere della competizione; Giocare per apprendere; Rilievo della dimensione narrativa: Gamification e storytelling; Benefici possibili; Rischi ed errori comuni) Alberto Maestri, Valore e Psicologia della Gamification (Gioco, individui, organizzazioni; Il valore della Gamification per il business; I principali punti di forza della Gamification; Cosa motiva le persone?; Divertirsi con la Gamification; Obiettivo felicità) Pietro Polsinelli, Progettare videogiochi applicati (Introduzione; Giochi promozionali: soluzioni IT organiche per la soluzione di problemi locali; Giochi d'impatto sociale: prevenzione della violenza contro i giovani adulti nell'Unione Europea; I videogiochi applicati: definizioni e strumenti; Giochi per la salute; Giochi per il cambiamento; Giochi educativi; Altri due progetti in breve; Consigli per razionalizzare la produzione) Cosimo Accoto, Postfazione. A Playful Disruption: il futuro si giocherà tra infosfera e ludosfera Bibliografia | |
Scheda creata Lunedi' 19 novembre 2018 | |
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Dati aggiornati a dicembre 2019
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